渲染目标纹理 (Render Target Texture) 可用于将内容渲染到纹理或将抗锯齿只应用到应用程序的一部分。您可以像使用其他纹理一样使用渲染目标纹理。例如,您可以在纹理笔刷 (Texture Brush) 中使用或将其作为图像在图像 (Image) 节点中使用。请参阅应用抗锯齿功能和纹理。
例如,如果您的 Kanzi 应用程序有多个场景,可以使用渲染目标纹理在当前场景中显示其他场景的内容。
要将内容渲染到纹理:
请注意,某些纹理格式在 2.0 以上的 OpenGL ES 版本中可用。要设置 OpenGL ES版本,在主菜单中选择属性 (Properties) 中设置目标图形 API (Target Graphics API) 属性。
例如,将目标图形 API (Target Graphics API) 属性设为 .dds 格式的OpenGL ES 3 HDR 和浮点图像,并设置纹理的颜色格式。请参阅在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0。
放大过滤器 (Magnification Filter) 缩小过滤器 (Minification Filter) | Mipmap 模式 (Mipmap Mode) | ||
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基准 (Base) mipmap | 最近点 (Nearest) mipmap | 线性 (Linear) mipmap | |
最近点 (Nearest) 采样 | 样本数:1 使用纹理中最近的像素。该组合等于点样本。它返回所有组合的最粗糙的结果,并可能在缩小时导致锯齿。 放大纹理时使用此组合可以得到非常清晰的结果。 | 样本数:1 有助于纹理缓存,并减少锯齿。但如果在平坦的表面上使用纹理,会产生清晰的迁移。 当您想要良好的性能,但目标平台无法提供更好的质量时,可以使用此组合。 此组合通常是最快的。 | 样本数:2 从两个 mipmap 级别取一个样本并在这些样本之间进行插值。 需要特殊效果时使用此组合。例如,要实现边缘灯光效果。 |
线性 (Linear) 采样 | 样本数:4 在纹理中四个最近的像素之间进行插值。 此组合可用于放大渐变。不过,不要将其用于缩小。 | 样本数:4 从两个 mipmap 级别取两个样本并在这些样本之间进行插值。 将此组合用作起点。 此组合通常具有最高性价比。 如果您确定不存在缩小,可以将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 设为基准 (Base)。 | 样本数:8 从两个 mipmap 级别取四个样本并在这些样本之间进行插值。 当您需要最好的质量,且平台足够强大,能够轻松渲染结果,则使用此组合。 此组合对性能的负面影响最大。 |
要查看渲染目标纹理可用属性类型的完整列表,请参阅Render target texture和Texture。